

Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.
Spécialité : Attaque à distance.
Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
| Niveau | Sorts |
| 1 | Tir Critique |
| 1 | Flèche Magique |
| 1 | Flèche Glacée |
| 3 | Flèche Chercheuse |
| 6 | Flèche Enflammée |
| 9 | Tir Éloigné |
| 13 | Flèche d'Expiation |
| 17 | Oeil de Taupe |
| 21 | Flèche de Recul |
| 26 | Flèche d'Immobilisation |
| 31 | Flèche Punitive |
| 36 | Tir Puissant |
| 42 | Flèche Harcelante |
| 48 | Flèche Cinglante |
| 54 | Oeil de Lynx |
| 60 | Flèche Destructrice |
| 70 | Flèche Perçante |
| 80 | Flèche Ralentissante |
| 90 | Flèche Explosive |
| 100 | Maîtrise de l'Arc |
A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Crâs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).
| Crâ | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
| Force | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà |
| Intelligence | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà |
| Agilité | 50 | 100 | 150 | 200 | au delà |
| Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte
CRA TERRE
Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre :
Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort.
A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA.
Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque.
Le Crâ Terre et l'Arc
Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau 90) agilité>90.
On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment).
Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation).
Remarques générales sur les arcs :
Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre.
FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air.
Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82.
FAUX. Du niveau 18 à 28, la série des écologiques donnent un bonus intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33). Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence.
Le Crâ Terre et son équipement
Chapeau : lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses.
Amulette : kam-assutra, broche céleste, flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi.
Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe, boufteuse, abracape.
Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau de farle, anneau du bwork.
Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante.
Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos.
Familier : peu importe tant qu'il donne de la force.
Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux.
Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour.
Les points de caractéristique.
Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins.
A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement.
L'équipement
Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter :
Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur.
Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération :
Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement.
Les caractéristiques :
Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité.
L'équipement :
Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance.
Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance).
L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans.
Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.
Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.
| Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don |
| de 9 à 19 | 20 | Ficelle de Lin |
| de 20 à 39 | 40 | Petit arc de Boissaille |
| de 40 à 59 | 60 | Fil de soie |
| de 60 à 79 | 80 | Merisier |
| de 80 à 99 | 100 | Fil résistant |
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